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Lien pour télécharger et installer le logiciel Tuxbot : http://numerique53.ac-nantes.fr/ressources/tuxbot/index.php
« Cycle 3 : exemple d’utilisation du logiciel TUXBOT »
⎙ Version Word (docx) : Tuxbot-le carnet de programmation eleve
⎙ Version Word (docx) : Tuxbot- le carnet de programmation prof
⎙ Document (pdf – 639 Ko) : Tuxbot-le carnet de programmation eleve
⎙ Document (pdf – 188 Ko) : Tuxbot- le carnet de programmation prof
Des jeux pour apprendre à programmer des déplacements aux cycles 2 et 3
Recommandations pour tous les professeurs de cycles 2 et 3 (CP à 6e)
Le logiciel Scratch est souvent celui auquel on pense en premier pour aborder la programmation en cycle 2 ou 3. Cependant, l’utilisation de Scratch fait appel à des notions vues plus tard dans les programmes de mathématiques :
– Notions de nombres relatifs, de repérage cartésien (vues en début de cycle 4) ;
– Notions de mesure d’angles (vues en 6e) ;
– Des commandes complexes (par exemple, notion de variables).
Ainsi, le groupe IREM de Lorraine vous recommande vivement d’utiliser les ressources listées dans ce document dans le cadre de la formation des élèves des cycles 2 et 3 pour aborder la programmation en cycles 2 et 3.
⎙ Document (pdf – 0.42 Mo) Des jeux pour apprendre à programmer des déplacements
Le jeu des Robots pour travailler l’algorithmique
Ce jeu de plateau découvert dans le magazine ASTRAPI se joue à deux joueurs : il faut être le premier à déposer son drapeau dans la base ennemie en déplaçant son robot.
Les joueurs doivent concevoir des séquences de 5 actions qui seront ensuite effectuées dans l’ordre par le robot sans pouvoir les modifier.
Initialement proposé avec des déplacements absolus, il peut être adapté pour travailler les déplacement relatifs.
Vous trouverez ci-dessous en téléchargement les ressources pour le fabriquer, chaque élève pouvant aussi se servir d’un pion robot personnalisé.
⎙ Version Word (docx) Jeu des Robots – Règles
⎙ Document (pdf – 0.387Mo) : Jeu des Robots – Pions-1
⎙ Document (pdf – 0.114 Mo) : Jeu des Robots – Plateau (à imprimer sur feuille A3)
Trace écrite du codage cycle 4 pour les élèves dans le cahier ou classeur de leçons
⎙ Version Pdf (pdf) Trace écrite Codage groupe IREM-2021
⎙ Version Word (docx) Trace écrite Codage groupe IREM-2021
Documents à utiliser en classe
pour un rituel de démarrage de séance par exemple
Utilisation de SCRATCH en ligne
⎙ Version Pdf (pdf) Tutoriel Comptes Scratch
Grille pour les réponses aux diaporamas
⎙ Version Pdf (pdf) Grille pour diaporamas Travail rapide code
⎙ Version Word (docx) Grille pour diaporamas Travail rapide code
QCM code boucles
⎙ Version Power Point (pptx) Boucle en ligne
⎙ Version Pdf (pdf) Boucle en ligne
⎙ Version Word (docx) Notice – Boucles
⎙ Version Word (docx) Trace écrite boucles
QCM code début ou synthèse
⎙ Version Libre Office (odp) Activité rapide code 1 pour début ou synthèse
⎙ Version Pdf (pdf) Trace écrite Activité rapide code 1
⎙ Version Word (docx) Trace écrite Activité rapide code 1
QCM code initialisation
⎙ Version Pdf (pdf) Initialisation en ligne
⎙ Version Power Point (pptx) Initialisation en ligne
⎙ Version Word (docx) Notice – Problème d’initialisation
⎙ Version Word (docx) Trace écrite d’initialisation
QCM variables
⎙ Version Pdf (pdf) Variables
⎙ Version Power Point (pptx) Variables
⎙ Version Word (docx) Notice variables
⎙ Version Word (docx) Trace écrite variables
Code.org pour l’algorithmique en cycle 3
En cycle 3 l’algorithmique et la programmation ne sont pas une partie spécifique du programme mais un élément de « espace et géométrie » où on peut lire : « Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations. »
L’application en ligne Code.org permet de remplir l’ensemble des objectifs visés et ne vise pas de compétences élevées de la part des enseignants pour amener les élèves à maîtriser ces premiers concepts.
Le document Code.org en classe décrit les fonctionnalités de Code.org alors que Exemple_évaluation_Heure_de_code donne un exemple d’exercice d’évaluation des acquis qui peut être inséré dans un sujet de devoir.
⎙ Document (pdf – 0.527 Mo) : Fonctionnalités du Code.org
⎙ Exemple (pdf – 0.165 Mo) : Exercice d’évaluation des acquis
⎙ Document (pdf – 0.324 Mo) : Ressources du Ministère
Test-diagnostic d’entrée de 2de sur Scratch
Ce test-diagnostic réalisé par le groupe, a pour objectif d’aider les professeurs de classe de 2de à déterminer le niveau de connaissance des élèves en programmation par rapport au programme de cycle 4. Le test est proposé sous forme d’un quiz Socrative mais peut également être donné sous forme imprimée.
⎙ Notice version Pdf (pdf – 0.709 Mo) Notice pour utiliser le quiz avec le logiciel (…)
⎙ Quiz version Word (docx – Word – 0.737 Mo) Quiz en format imprimable (word)
⎙ Quiz version Pdf (pdf – 0.259 Mo) Quiz en format imprimable (Pdf)
⎙ Quiz version Libre Office (odt) Quiz en format imprimable (Office) quiz_scratch_diagnostic_seconde
⎙ Corrigé version Pdf (pdf – 0.259 Mo) Aides de correction (Pdf)
Algorithmique et programmation aux cycles 2-3-4
Ce document synthétise ce qui est dit dans les programmes officiels et les documents d’accompagnement pour les cycles 2, 3 et 4 sur l’algorithmique et la programmation.
⎙ Version Pdf (pdf – 0.213 Mo) Algorithmique et programmation aux cycles 2-3-4