Ce groupe de travail et de réflexion inscrit au P.A.F est en lien direct avec les programmes. Depuis sa création, le groupe réfléchit à une approche pédagogique progressive de l’algorithmique et de la programmation (logiciel scratch notamment) présents dans les programmes de l’école et du collège depuis la rentrée 2016. Composé d’enseignants de mathématiques de collège et un enseignant de technologie (cycle 3 / cycle 4), les membres du groupe travaillent sur des activités à proposer aux élèves, notamment sous forme de projet, mais aussi sur une utilisation pédagogique des jeux existants sur ce thème.
Au cours de cette année scolaire 2022-2023 les membres du groupe continueront de travailler sur la progressivité des apprentissages des cycles 1 à 4 mais aussi sur l’évaluation en algorithmique mais aussi la mise en place de projets plus larges vers des lieux extérieurs aux établissements scolaires. Le groupe serait heureux d’intégrer des professeurs des écoles pour développer des activités plus spécifiquement dans les cycles 1 à 3.
Travaux et activités réalisés durant l’année scolaire 2021-2022 :
- Les notions essentielles d’algorithmie et la question de la trace écrite pour les élèves avec production de ressources mises en ligne
- Finalisation des QCM mis en ligne autour des notions d’algorithmie au programme (initialisation, variable, boucle, instruction conditionnelle)
- Conception d’exercices à réaliser sur papier et sur machine avec le logiciel TUXBOT avec production de ressources mises en ligne
- Mise à jour du document ressource recensant les différents jeux et logiciels utilisables en classe.
Objectifs pour 2022-2023 :
Cycle 1,2 et 3 :
- Réflexion sur les moyens de faciliter la participation de collègues professeurs des écoles
- Activités en lien avec l’école (Jeux, Robots, … )
- Progressivité des apprentissages de l’algorithmique à l’école en lien avec les programmes
Cycle 4 :
- L’évaluation en algorithmique (quelles compétences, modalités, progression, … )
- Liens avec les autres disciplines (Technologie, SVT, Lettres, … ) et le CRCN (Cadre de Référence des Compétences Numériques)
- Conception d’exercices à réaliser sur papier et sur machine
- Réalisation d’un Escape Game sur Genially à destination du cycle 3 et du cycle 4 reprenant tous les éléments du programme avec sélection du niveau
- Utilisation de robots pour développer les compétences en algorithmique
Et toujours le test et les usages possibles des nouveaux logiciels, jeux ou robots disponibles
⎙ Ressources ⎙
Membres du groupe en 2022-2023 :
Sébastien DANIEL – Responsable du groupe
Anne-marie DROUHIN
Cédric ELOPHE
Daniel JAMET
Rodolphe LEY
Christophe PREVOT
Driss SOUDANI